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le cham

 
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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:07 (2010)    Sujet du message: le cham Répondre en citant

Talents
 
Ma spécialisation n'est pas la seule possible, mais selon moi elle reste la plus polyvalente. Depuis la 3.2 je ne prends plus les 3 points de talent dans Armes Elémentaire, mais je vais chercher Flot de soins. En effet l'un apporte 44 bonus aux sorts en passif, alors que l'autre apporte 25% de soin en plus sur ma Vague de Soin. 
Alors bien sur cela dépend de votre façon de soigner, de vos attributions et des autres soigneurs dans le raid, mais en ce qui me concerne, je suis généralement en heal de Tank principal. 
La aussi il y a deux écoles différentes dans la manière de soigner son tank. Certains sont partisans du spam VSi, d'autres du spam VS, même si cette dernière méthode nécessite une regen particulièrement importante. [Voir Gameplay] 
Ce Template est bien sur adapté a un raid, comprenant 1 chaman élémentaire et 1 chaman amélioration, vous laissant la possibilité de prendre des points favorisant exclusivement votre soin. Sinon vous pourrez tjs mettre des points dans Totems renforcés pour buffer votre raid.
Sur certaines rencontres, ou le Tank principal subit de gros dégâts, il sera judicieux aussi d'aller chercher Totems Gardiens. (Buff cumulable avec l'aura paladin) 
Dans la logique d'un soigneur de Tank principal, je prends tous les talents me permettant de sécuriser un maximum le soin sur mon attrib. A savoir Guérison des Anciens, Bouclier de Terre amélioré, et dans la branche amélio, Boucliers Améliorés. Mais je conserve une grande polyvalence me permettant aussi de faire du soin de raid. 
Pour ce qui est des autres talents, j'avoue ne les utiliser qu'en PVP (Gardiens de la Nature ou Focalisation Totémique) ou bien, sur certaines rencontres bien spécifiques. (Grâce guérisseuse ou Esprit focalisé en particulier) 
Glyphes
 
  • Majeur : Bouclier de Terre // Vague de soin inférieure // Salve de guérison
  • Mineur : Bouclier d'eau // Regain de vie // Rappel Astral ou Marche sur l'eau
En ce qui concerne les glyphes majeures, en terme de pve les choix restent limités, on notera seulement la parfaite complémentarité de la glyphe de bouclier de terre avec celle de vague de soin inférieure, en effet l'une dépend de l'autre. Pour la dernière, je dirais que c'est selon votre style de jeu, ou encore en fonction de la rencontre, par exemple sur Anub Arak HM ou je choisirais plutôt la glyphe de totem guérisseur, sachant que je ne salve pas du combat. La glyphe de Salve de guérison reste cependant un « must have » pour conserver notre grande polyvalence. 
Au sujet des glyphes mineur a présent, je dirais qu'il n'y en a qu'une de réellement essentielle en pve, la glyphe de bouclier d'eau, rajoutant une orbe au bouclier. 
Celle de regain de vie est appréciable pour économiser des ankhs pendant les périodes de découverte d'instance. 
Enfin la dernière est vraiment a l'appréciation du joueur, je prend le rappel astral à 7 minutes pour le confort qu'il m'apporte. 
Statistiques
+ Puissance des sorts : cela reste la stat principale pour un shaman restauration, puisqu'elle contribue à augmenter le volume de nos soins directe comme de ceux sur la durée. C'est une statistique que je qualifierai d'indispensable. 
+ Hâte : c'est une stat fondamentale, c'est un des meilleurs moyens pour le shaman d'augmenter considérablement son HPS, à travers la salve de guérison. Mais c'est aussi une stat qui se marie très bien avec notre talent Raz de marée. Depuis la 3.3 la hâte est de retour et ce n'est pas pour nous déplaire. 
+ Critique : le critique est comme la hâte et la puissance des sorts, un excellent moyen d'augmenter le HPS de son shaman restau, et ainsi de sécuriser votre attribution. Mais cette stat reste malheureusement très aléatoire. Elle est cependant très importante car c'est notre meilleur moyen de regen de la mana en combat, via le Bouclier d'eau amélioré. 
+ MP5 : à la différence du critique, c'est une stat passive qui n'est pas du tout aléatoire, le MP5 reste un excellent moyen de regen pour le shaman, sachant qu'un shaman en combat n'est pas censé arrêter de lancer des sorts, sauf pour se déplacer, contrairement au druide ou au prêtre dont une partie de leur regen est basé sur l'esprit. 
+ Intelligence : avant le patch 3.2, l'intelligence était a l'instar des Paladins, la meilleure stat pour shaman resto. Cela reste toujours vrai pour les shamans bénéficiant d'un équipement de qualité moyenne. L'intelligence augmente le critique (donc notre regen), la puissance des sorts via Bénédiction de la Nature, mais aussi notre regen via Requinquage et la regen mana apporté par le Totem de Vague de mana. Sans parler d'une mana total très importante. Je conseillerais donc au nouveau shaman, n'ayant pas un équipement très important de s'orienter vers cette stat, afin de pouvoir être le plus efficace possible. 
+ Endurance : alors on va me dire en PVE l'endurance ne sert a rien pour tout ce qui n'est pas Tank, en effet ce n'est pas complètement faux, mais je persiste a penser qu'un soigneur mort ne soignera plus. N'hésitez donc pas a augmenter un peu vos points de vie sur certains combats, si vous savez que cela pourra vous aider a survivre, et ainsi a faire vivre vos camarades en raid. 

    Sorts et Gameplay:
     
    Je ne peux pas parler de cycle évidemment en tant que soigneur, la logique reste cependant d'utiliser le sort qui sera le plus efficace sur tel ou tel combat, et ne pas se cantonner à l'éternel « Salve Salve Salve Salve » 
    Depuis Sunwell, la grande époque du shaman restau, le gameplay a énormément évolué, et à vrai dire ça fait du bien. 
    +  La Salve de guérison reste le meilleur sort du shaman, puisqu'on peut dire qu'il est intelligent et qu'une fois la première cible sélectionné les 2 ou 3 rebonds (glyphe ou pas) suivant sont automatiques et soignent les personnes nécessitant le plus de soin par rapport à leurs points vie, à condition qu'elle soit à portée de rebond. D'ailleurs depuis la 3.2, Bouclier d'eau amélioré permet au bouclier d'eau de rendre une orbe de mana sur une salve crit. La salve était le seul sort qui n'était pas affecté par ce talent, et cette modification rend au shaman la faculté de salve en continue (quand la rencontre l'exige) sans se retrouver complètement sans mana très rapidement. 
    + La Vague de soins inférieurs est le meilleur « flash heal » du jeu, de part sa grande vitesse d'incantation, son faible coût en mana et son rendu vie important. Utiliser après une Salve de guérison ou un Remous, les deux prochaines Vsi ont 25% de chance de critique en plus. 
    + Le Remous est le sort instantané favori du shaman en plus de laisser un HoT relativement correcte sur sa cible. Utilisé avant une salve de guérison, il augmente de 20% le soin effectué par la Salve. 
    + La modification de Raz-de-marée au patch 3.2 nous permet d'utiliser Vague de Soin beaucoup plus souvent en diminuant significativement son temps d'incantation. (1.2 seconde en raid pour une VS), si vous avez la chance de crit, et de faire proc Bouclier d'eau amélioré, cela devient un sort des plus rentables en terme de HPS (Heal par seconde) / Mana dépensé. 
    + Le Bouclier de terre est lui aussi un sort intelligent qui rend de la vie dès que la cible en bénéficiant, subit des dégâts. Pas la peine donc de rappeler son importance sur un Tank tout le long d'un combat. 
    Rapidité de la nature le deuxième sort instantané du shaman. Son CD de 2min permet de l'utiliser plusieurs fois au cours d'un combat. On peut l'activer avec une Vague de Soin, ou bien encore avec une Salve de guérison quand la situation l'exige. (Sur des cacs en danger par exemple) 
    Flots de soins peut être utilisé en même temps que Rapidité de la nature, pour augmenter ses chances de critiques. En général je l'utilise dès que je peux, et souvent en début de combat sur le tank pour appliquer le 10% de réduction dommage physique. 
    + Le Don des naaru est a mon sens un sort à part entière du shaman heal, avec son CD de 3 min il peut être utilisé plusieurs fois sur un combat et ne coute pas de mana pour un rendu vie conséquent, puisqu'il augmente avec la puissance des sorts. 

    Veillez à utiliser votre shaman restauration au maximum de ses possibilités. N'hésitez pas a changer votre Gameplay d'un combat à l'autre, si cela peut vous rendre plus efficace. 
    Si vous êtes assigné en heal de raid, privilégiez la Vague de soins inférieurs si tous les membres de votre raid sont espacés les uns des autres, choisissez plutôt la Salve de guérison si votre raid est très regroupé. Il n'y a rien de plus énervant que de voir une salve partir soigner une seule personne, pensez donc à bien analyser au début du combat le placement de vos Tanks et celui de votre raid. Vous gagnerez sensiblement en efficacité. 
    Si vous êtes assigné en heal de raid, mais que votre raid ne prend pas de dégâts, continuez à être actif, vérifiez que vos totems sont toujours présents, votre bouclier de terre encore actif sur un des Tank, ou sur un autre soigneur (Mimiron HM P2), ou encore sur un DPS fragile (tissu sur Faction Champion par exemple). Bien entendu pendant un combat, même si le raid ne subit aucun dégâts, il y aura toujours le Tank principal a soigner, alors continuez a le soignez. 
    Le soin en excès plus familièrement nommer « overheal » n'est pas quelque chose à prendre en compte à partir du moment où il vous reste suffisamment de mana pour terminer le combat. Il vaudra mieux trop de heal sur un Tank que pas assez, le tank faisant partie du raid. (cqfd) 
    Si vous êtes assigné en heal de Tank, là encore vous devez optimiser au mieux votre heal. Pensez à rafraichir votre bouclier de terre une fois que les charges ont été utilisées. Pour ce qui est du heal en lui-même, cela peut changer en fonction des shamans. Certains seront plus enclin à soigner avec la Vague de Soin, d'autre avec la Vague de Soin inférieur. Les deux méthodes ont leurs avantages et leurs inconvénients. 
    Pour la première, celle qui consiste à heal avec la Vague de Soin, elle nécessite une regen mana très importante si on veut tenir un combat de 5 minutes minimum, mais en contre partie son rendu vie est vraiment conséquent. Sous proc Raz de marée c'est un soin particulièrement efficace lorsque votre Tank prend beaucoup de dégâts. En dehors du proc raz de marée, son temps d'incantation le rend quand même bcp moins intéressant. 
    Pour la deuxième, celle qui consiste a soigner avec la Vague de Soin inférieure, elle nécessite une puissance des sorts importante pour avoir un rendu vie digne de ce nom. Mais associé avec un bouclier de terre et la Glyphe de Vague de soin inférieur, elle reste très efficace sur Tank grâce à son faible temps d'incantation. Son principale désavantage est qu'elle ne soigne pas autant qu'une Vague de Soin. C'est une façon de soigner que je qualifierai de plus soutenue. 
    En général je jongle beaucoup entre ces deux sorts pendant un combat, je m'adapte à la situation, aux dégâts à soigner, et au temps que j'ai pour les soigner. Même si en général je préfère la Vague de Soin Inférieure, n'utilisant la Vague de Soin que lorsque mon Tank prend un gros dégâts, ou lorsque je suis sous proc Raz de marée. 
    Gemmes et équipement.
     
    Les Gemmes 
    Toujours dans le soucis d'optimiser son shaman pour faire du PVE, voyons maintenant comment gemmer son équipement si durement acquis. 
    • Slot jaune: Gemme jaune 20 hâte
    • Slot bleu: Gemme verte 10 hate + 5mp5
    • Slot rouge: Gemme orange 12 puissance des sorts + 10 hâte
    Respectez la couleur des emplacements de gemmes à condition que le bonus de sertissage soit de 7 ou 9 à la puissance des sorts. En dessous ce n‘est pas intéressant. 
    En règle générale favorisez la hate dans votre gemmage, à condition d'avoir un équipement de haut niveau. Dans le cas contraire orientez votre gemmage comme ceci : 
    • Slot jaune: Gemme jaune 20 intel
    • Slot bleu: Gemme verte 10 intel + 5 mp5
    • Slot rouge: Gemme orange 12 puissance des sorts + 10 intel
    Sur les slots rouges de manière générale évitez de gemmer 23 puissance des sorts, sachant que 2 gemme 12 puissance des sorts + .... font bénéficier de 24 puissance des sorts. Ce serait une perte, infime, certes mais une perte quand même. 
    L'équipement 
    Alors à défaut de vous faire une liste exhaustive d'un équipement « BiS » (Best in Slot) à savoir le meilleur item sur chaque emplacement d'armure, je vais récapituler l'orientation que pourrait prendre votre équipement. 
    • Item 1 : Hâte/Crit/Puissance des sorts
    Probablement le meilleur trio pour un item pour nous les shamans restau, n'en déplaisent à nos amis shamans élémentaire et paladins. 
    • Item 2: Crit/Puissance des sorts/mp5
    Une combinaison qui ne me séduit pas plus que ca, préférant augmenter ma hâte (stat passive) que mon critique au sort. (stat aléatoire) 
    • Item 3 : Hâte/Puissance des sorts/mp5
    Ce trio assure une regen mana passive (donc dont on est sûr) et une augmentation de notre HPS théorique. C'est pour moi le meilleur compromis entre l'item 1 et 2. 
    On peut en conclure une certaine priorité des stats dans son itemisation:
    Puissance des sorts > Hâte > Crit > mp5 
    Je pense avoir fait le tour des principes fondamentaux pour être efficace en shaman heal lors d'un raid. N'hésitez pas à intervenir, je serais ravi de vous répondre. A bientôt pour en savoir plus sur les combats en Chaman heal ! 

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    MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:07 (2010)    Sujet du message: Publicité

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    mercenair


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    MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:08 (2010)    Sujet du message: le cham elem Répondre en citant

    Template
     
    Aucun changement à noter par rapport au patch précédent. Il y a donc une base qui reste la même quelque soit l'instance ou le boss sur lequel vous êtes. Comme vous pouvez le voir sur l'image qui suit il s'agit d'un 55/14/0. Il reste donc deux points à attribuer qui peuvent varier selon votre raid, l'instance ou bien le boss. 
    Ces deux points peuvent être mis dans le Loup fantôme amélioré http://fr.wowhead.com/spell=16287si vous êtes sur un combat en extérieur comme Halion, Sindragosa, et les premiers boss d'Ulduar. Vous allez gagnez en vitesse de déplacement, cela n'est pas forcément utile, plus pour le confort ou si vous avez de longs déplacements à faire. 
    Vous pouvez aussi mettre les deux points dans Totems gardiens http://fr.wowhead.com/spell=16293si vos tanks veulent gagner un peu d'armure, le gain est faible mais cela peut parfois faire la différence entre un tank mort et vivant. 
    Un autre choix est la nova de feu améliorée http://fr.wowhead.com/spell=16544 si vous voulez gagnez un peu de dps sur les trash et les quelques boss où les adds sont nombreux. Cela peut aussi servir sur des combats où l'on bouge souvent. Si votre totem de feu est à portée d une cible, vous pouvez lancez votre nova pendant le déplacement 
    Dernier talent dans lequel on peut investir : Convection. Deux points vous permettrons d'être encore plus large niveau gestion de la mana. Ce sera quelque GCD de gagné sur un combat si vous n'avez pas à relancer votre bouclier d'eau ou lancer un orage. Pareil deux points de talent de confort qui ne sont pas forcément utiles (surtout avec l'équipement d'ICC) 
    Vous avez pu voir que 3 points sont mis en Protection contre les éléments, au lieu de les mettre en convection. C'est surtout du au fait que la gestion du mana est assez simple et à moins d'abuser excessivement de la chaine d'éclair, il y a aucune raison que vous soyez en pénurie de mana. Du coup gagner 6% de réduction de dégâts est bien plus utile, cela facilitera le soin sur vous et vous augmentera votre survie sur les combats à forts dégâts de raid. 
    Les glyphes: 
    De ce coté là il y a du changement, vu que plusieurs modifications ont été faites sur des glyphes ou des sorts ou sur la synergie avec le démoniste et son pacte démoniaque. 
     
    Les glyphes majeurs : 
    Deux glyphes au dessus des autres qui ne changeront pas quelque soit le combat. Il s'agit du glyphe d'éclair http://fr.wowhead.com/item=41536 et du glyphe de totem de courrouxhttp://fr.wowhead.com/item=45776 . Pour bénéficier du gain du deuxième n'oubliez pas de relancer votre totem de courroux toutes les cinq minutes. 
    Maintenant parlons du troisième emplacement. Pour celui ci nous avons le choix entre quatre glyphes. Il y a le glyphe d'arme langue de feu http://fr.wowhead.com/item=41532 , glyphe de lavehttp://fr.wowhead.com/item=41524 et le glyphe d'horion de flammehttp://fr.wowhead.com/item=41531 . Ces trois glyphes sont plus ou moins équivalents, le gain de dps étant sensiblement le même, avec toutefois un léger avantage pour le glyphe d'arme langue de feu. 
    Il y a ensuite un quatrième glyphe, le glyphe de totem élémentaire de feuhttp://fr.wowhead.com/item=41529 , que l'on peut utiliser mais à deux conditions essentielles. Il faut que dans le raid se trouve un démoniste spécialisé en démonologie ou bien un autre chaman élémentaire qui posera le totem de courroux. Ensuite il faut que le combat dure au moins 7min. Si ces conditions ne sont pas remplies alors le glyphe de totem élémentaire de feu n'est pas rentable et il vaudra mieux utiliser un des trois glyphes cités précédemment. (Vous pouvez quand même l'utiliser si les combats durent moins de 7 min, mais que vous voulez avoir l'élémentaire disponible sur chaque try ou chaque boss pendant votre raid). 
    Les glyphes mineurs : 
    Glyphe d'orage et glyphe de bouclier d'eau, les deux utiles en PVE, pour la troisième le choix vous appartient 

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    mercenair


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    MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:09 (2010)    Sujet du message: le chamelio Répondre en citant

    Voici quelques temps que le patch 3.3 est sorti, et il est parfois difficile de trouver réponse facilement aux questions que vous vous posez. Je vous présente donc un article qui résumera l'essentiel des questions qui me sont posées régulièrement, celles en débat sur ce blog, en accompagnant le tout d'un récapitulatif des choses essentielles à savoir ! 
    Le « Cap Hit Sorts»
    17% (446 au score de toucher) si vous n'avez pas de Prêtre Ombre ou de Druide Equilibre et que vous évoluez côté Horde.
    16% (420 au score de toucher) si vous n'avez pas de Prêtre Ombre ou de Druide Equilibre et que vous évoluez côté Alliance avec un Draeneï dans votre groupe.
    14% (368 au score de toucher) si vous avez un Prêtre Ombre ou un Druide Equilibre dans votre raid, et que vous évoluez côté Horde.
    13% (341 au score de toucher) si vous avez un Prêtre Ombre ou un Druide Equilibre dans votre raid, et que vous évoluez côté Alliance avec un Draeneï dans votre groupe.
    Atteindre ce cap vous permettra de ne plus rater de sorts sur les cibles de niveau 83.
    Le score de toucher concernant également les attaques physiques, atteindre ce score augmentera également vos chances de toucher sur vos attaques automatiques de mêlée, et permettra de ne plus avoir aucun Raté sur vos attaques spéciales de mêlée. 
    Le « Cap Expertise »
    26/26. C'est ce qu'il vous faudra avoir d'affiché sur votre feuille de personnage pour atteindre ce cap. Il correspond à une valeur de 140 score d'expertise à atteindre sur votre équipement (soit 17 expertise), sachant que votre talent Rage Libérée 3/3 vous confère les 9 points restant nécessaire pour parvenir à 26. Ce talent étant un apport énorme, hors de question de vous en passer.
    Pour vous éviter les calculs, sachez que si vous n'avez pas du tout d'expertise sur votre équipement, 7 Rubis Ecarlate Précis sont nécessaires. Si vous êtes Joaillier, 3 Œil de Dragon Précis (+34 expertise) + 2 Rubis Ecarlate Précis (+20 expertise) vous feront atteindre ce cap.
    Ce cap permet de ne plus subir d'Esquives sur toutes vos attaques physiques.
    Atteindre à la fois les caps Hit et Expertise vous permet donc de réussir à coup sûr toutes vos attaques spéciales de mêlée. 
    Le « Cap Rafale »
    Théoriquement, il faut 33.33% de critique mêlée pour que votre Rafale soit présente à 100%. Bien évidemment ce n'est que la théorie, et vu les équipements présentement disponible et facilement accessibles, vous n'aurez pas à vous préoccuper réellement de ce cap. Il est fort probable que des matheux se soient amusés à calculer quel est le score effectif à atteindre, si vous en avez connaissance je l'ajouterai à ce memento avec joie. 
    Les Améliorations d'Armes
    Les améliorations d'armes que vous devez utiliser sont Furie-des-Vents sur votre arme tenue en main droite, et Langue de Feu sur votre arme en main gauche. 
    Les Armes à utiliser
    Peu importe le type d'arme que vous utilisez parmi Haches, Masses, ou Armes de Pugilat. L'essentiel est que l'arme doit être lente. Les armes avec une vitesse de 2.60 sont les plus communément utilisées (pour la simple raison que la majorité des armes dites « lentes » disponibles sont à 2.60). 
    Les Priorités
    (le premier qui me parle de cycle se prend un frostshock !) 
    Comme le laisse présager la petite parenthèse, il n'existe pas de cycle dps à proprement parler chez le chaman amélioration. Il s'agit d'un ordre de priorité à respecter en fonction de la disponibilité de vos sorts à un instant T. La plus communément utilisée est celle présentée par le site d'ElitistJerk que voici ci-dessous. J'utilise personnellement une version un peu différente que je vous présente également. Libre à vous de choisir celle qui vous convient le mieux, quoiqu'il en soit la différence entre les deux n'est pas titanesque, dans un sens comme dans l'autre. 

    Version Elitist Jerk 
    Version Kleio 
    1Esprit du loupEsprit du loup
    2
    Rage chamanique 
    (si 2 pièces T10+ Gants ingé si vous les avez) 
    Rage chamanique 
    (si 2 pièces T10+ Gants ingé si vous les avez) 
    3Frappe tempête si aucun debuff SS présentsMaelstrom x5 stack - Éclair Instant
    4Maelstrom x5 stack - Éclair InstantFrappe tempête
    5Horion de flammeHorion de flamme
    6Horion de terreHorion de terre
    7Frappe-tempêteTotem Magma si Nova de Feu up
    8Elémentaire de feuNova de Feu
    9Totem de MagmaFouet de Lave
    10Bouclier de FoudreBouclier de Foudre
    11Nova de feuTotem de Magma
    12Fouet de lave
      
    Vous devrez ensuite, dans l'idéal, adapter ces priorités à votre équipement actuel. Par exemple, je ne parle pas ici des Maelstrom x 4 stacks, mais si vous ne possédez pas le 4T10, il est tout à fait envisageable d'en faire usage (avec parcimonie). De même, si vous possédez le totem +400AP sur Fouet de Lave, vous pouvez remonter ce sort dans la liste des priorités (après les horions par exemple) lorsque le debuff AP n'est pas présent.
    A noter que ma vision du gameplay chamélio est de générer un maximum d'Eclairs instantanés sans pousser le bouchon trop loin dans cette optique.
    Concernant les caractéristiques de l'Elementaire de Feu et des Esprits du Loup, je vous invite à lire ce qui suit ! 
    Esprits du Loup et Elementaire de Feu
    - Esprits du Loup
    Les statistiques de vos loups évoluent en temps réel avec les votre, comme un pet classique de chasseur ou démoniste. 
    La Hâte n'a aucune influence sur la vitesse d'attaque de vos familiers.
    La puissance d'attaque influence directement celle de vos familiers.
    Le score de critique n'influe pas non plus vos familiers, si j'en crois les dires de mes camarades à familiers !
    A noter que même si votre Hâte n'affecte pas vos familiers, les buffs qu'ils recevront eux, le font. Le Totem Furie-des-Vents fera taper vos loups 20% plus vite normalement par exemple.
    Une petite astuce pour augmenter la rentabilité de vos Esprits du Loup, est de demander à un autre chaman de lancer Héroïsme à votre place (s'il y en a d'autres dans votre raid bien évidemment), afin que vous puissiez utiliser le votre lorsque vous invoquerez vos loups et ainsi leur en faire profiter. Ceci vous évite de devoir attendre pour les utiliser dans les combats longs où vous pourrez les invoquer plusieurs fois.
    - Elémentaire de Feu
    Ce pet est un peu particulier. Il ne répond pas aux critères classiques des familiers : il n'a pas de résistance particulière aux attaques de zones comme les Loups et autres familiers classiques, et ses statistiques n'évoluent pas en temps réel en fonction des votres.
    Sa puissance sera donc caractérisée par vos caractéristiques au moment où vous le lancez. J'ajouterai les rapports exacts quand je les aurai retrouvé. 
    Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il vaut mieux attendre quelques secondes que vos divers proc se soient déclenchés (le plus possible à la fois tant qu'à faire) pour les lancer. Gardez également à l'esprit que ce familier n'est pas contrôlable, il n'en fait qu'à sa tête et ne tapera pas forcément la cible que vous voulez qu'il tape. Sa survie est très limitée dans les combats à forts dégâts de zone. Et enfin, il n'est pas affecté par les buffs tels que les totems ou encore héroïsme. 
    Le Template
    Pas de recette miracle de ce côté-ci. Les templates sont à peu près tous similaires, à quelques points près en fonction des préférences et équipement disponibles.
    Pour ma part, j'utilise celui-ci : 
     
    Ceci dit, les points en Connaissance Ancestrale, Boucliers Améliorés, Frappe-Tempête améliorés et Réverbération sont facilement interchangeables en fonction du type de combat, du raid et des buffs disponibles (en raid 25 on peut se passer de Frappe-Tempête amélioré facilement par exemple), et de votre équipement (Préférez Boucliers Améliorés si vous avez le bonus 2T9 par exemple). 
    Les Glyphes
    A mes yeux, les glyphes de Frappe-Tempête et Furie-des-Vents ont leur place en toutes situations. Le chaman amélioration n'a pas vocation à dps multicible au point d'y investir plusieurs glyphes.
    La troisième glyphe quant à elle est plus flexible, et dépend également de votre orientation de stuff. 
    De manière générale, la glyphe des Esprits du Loup est la plus utilisée. Cependant, dans certaines situations où vous aurez besoin de générer des dégâts de zone conséquents, la glyphe de Nova de Feu s'avère dévastatrice. 
    Certains combinent cette dernière avec celle d'Elémentaire de Feu. Je suis très peu favorable à ce choix (sauf cas très exceptionnel ! sur un boss type Patchwerk/Saurfang qui durerait plus de 6-7 minutes, ça pourrait être très efficace) car nous n'avons aucun contrôle sur l'Elémentaire de Feu. Et même si ses dégâts sont à la hauteur, si par malheur il vient à mourir trop rapidement, cette glyphe est pure perte. Disons simplement que c'est une glyphe situationnelle, à utiliser avec prudence. 
    Puissance d'Attaque ou Hâte ?
    Voici une question récurrente, dont la réponse est pour ma part non-élucidée. Bien que nombreux simulateurs semblent accorder à la Hâte un apport plus élevé que la puissance d'attaque, pour l'avoir testée personnellement, je n'ai pas vu de différence flagrante (ce qui ne veut pas dire que ça n'est pas bien, ça veut juste dire que je n'ai pas constaté d'amélioration de mon dps).
    Je rejoins tout de même ces simulateurs sur un point : en monocible, la Puissance d'Attaque n'a rien à envier à la Hâte, et il me semble tout à fait plausible qu'elle lui soit même supérieure.
    Mais il y a un mais ! La hâte est à mes yeux trop situationnelle elle aussi. Quand votre puissance d'attaque améliore vos loups, la hâte ne fait rien. Quand votre puissance d'attaque améliore vos dégâts de zone via Totem de Magma et Nova de Feu, la hâte ne fait rien.
    Une solution serait de regemmer entre chaque combat, mais je doute que cette optique ravisse tout le monde ! Non pas que je sois réticent à changer d'optimisation si cela s'avère cruellement nécessaire (bien au contraire), la Puissance d'Attaque se détermine par sa polyvalence. Elle vous offre la possibilité de faire des dégâts de zones importants, tout en ne négligeant pas du tout votre dps monocible. Voilà ce qui oriente réellement mon choix personnel de plutôt viser la Puissance d'Attaque que la Hâte.
    Néanmoins, la Hâte est d'une importance capitale, et s'orienter plutôt Puissance d'Attaque ne signifie en aucun cas de devoir négliger votre Hâte. Vous devrez trouver un bon équilibre (qui sera plus facile à atteindre au fur et à mesure de l'évolution de votre équipement), et moi-même ne m'imagine pas avec moins de 500 hâte.
    Un bon compromis est de se doter de procs/use hâte (ingénierie par exemple, est parfait pour nous), afin de jouir occasionnellement au moins, d'un score de hâte très élevé.
    Pour résumer ce brouhaha d'informations relatives, voici ce que je conseille en terme de gemmage et d'enchantement : 
    • Gemmage :
    - Mêta-Chasse : Mêta-Gemme +21 Agi / +3% aux dégâts des coups critiques. La +21 Crit / 3% aux dégâts des coups critiques est également convenable, mais les pré-requis d'activation la rendent moins intéressante.
    - Châsse Rouge : Gemme +40AP
    - Châsse Jaune : Gemme +20AP/+10 Hâte
    - Châsse Bleue : Gemme +40AP sauf pour 1 châsse avec la +10 à toutes les caractéristiques.
    Pensez bien à utiliser votre +10 all stats avec rigueur ! Activez avec cette gemme le bonus qui vous apportera le plus ! Il serait dommage d'activer un bonus +4 agi si un bonus +16 AP vous tend les bras. Et enfin, (ça paraît évident pour beaucoup, mais j'en vois pourtant énormément !) n'utilisez JAMAIS votre gemme +10 all stat dans la boucle de ceinture de forgeron !!! Vous pouvez y mettre la gemme que vous voulez, mettez-y donc une +40AP.
    Ceci, évidemment, sera à adapter à vos besoins ! Si vous n'êtes pas Capé Hit ou Expertise, n'hésitez pas à gemmer de façon à l'être. Gemmes +20 expertise, +20AP/+10 hit, +10hit/+10 expertise ne sont pas à exclure.
    Pour finir, si vous êtes Joaillier, les +68 AP, +34 Expertise, +34 Hit, + 34 Hâte, peuvent-elles aussi être de la partie. 
    • Enchantements :
    Le choix est plus limité par ici.
    - Sur Cape, vous aurez le choix entre 23 Hâte ou 22 Agilité (ou encore 23 Agilité + Parachute si vous êtes ingé !),
    - Sur Gants, le 44 Puissance d'Attaque. Si vous êtes ingénieur, ruez-vous sur le Use +340 Hâte qui surpasse aisément le 44 AP.
    - Sur Bottes, vous avez plusieurs choix. Je suis d'avis qu'en tant que càc, l'enchantement qui convient le mieux est celui de Vitalité Rohart, pour peu que le combat nécessite des déplacements. Sinon, Marche-Glace (+12 hit / +12 crit) ou +32 PA en fonction de vos besoins. L'un apporte plus que l'autre, et j'invite donc ceux qui ont déjà comparé ces 2 enchantements à se manifester pour émettre leur avis ! Encore une fois, si vous êtes ingénieur, ruez-vous sur les Nitro-Boots (+24 crit ainsi qu'un Use +150% vitesse de course pendant 5 secondes) qui vous sortira plus d'une fois d'une mauvaise passe.
    - Sur vos armes, Berserker sur chacune d'elle.
    Les autres pièces ne proposent pas de réelles alternatives, et les métiers ne vous proposeront que des versions améliorées des enchantements « normaux ». 
    Voilà, je pense avoir fait le tour de la question de manière claire, mais si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas à m'en faire part ! Bon jeu à tous ! 

    _________________
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    MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:50 (2018)    Sujet du message: le cham

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