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tan sang

 
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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:21 (2010)    Sujet du message: tan sang Répondre en citant

Builds de tank les plus répandus et rotations associées

ATTENTION : Ces builds sont considérés comme les meilleurs builds de manière générale, néanmoins en fonction du combat vous pourriez vouloir changer un ou deux points. C'est à vous de voir.

Important: Aucune rotation n'est parfaite et utilisable dans toutes les situations. Un bon tanking de DK nécessite des rotations dynamiques et de bons réflexes. Mais dans un environnement non réaliste il y a des rotations plus optimisées que d'autre. Par ailleurs les rotations n'incluent pas de RP dump (vidage de la puissance runique). Nous considérons que vous envoyez votre Frappe Runique dès qu'elle est disponible et que vous n'atteignez jamais le maximum de puissance runique. 
Quelques précisions sur les abréviations :
IT - Toucher de glace
Ps - Frappe de peste
Dc - Voile mortel
DnD - Mort et décomposition
HoW - Cor de l'hiver
SS - Frappe du Fléau
Pesti - Pestilence
AoD - Armée des morts
BS - Frappe de sang 

Branche Sang

L'arbre sang est un arbre de tanking assez fort, capable de tanker très bien en cible unique et bénéficiant d'un plus grand total de points de vie.

Les forces de la branche sang 
- Menace sur cible unique (voir les faiblesses)
- Possibilité d'avoir le plus de points vie max de tous les arbres
- Hysterie 

Les faiblesses de la branche sang 
- Dépendance des débuff pour la menace - débuff d'armure des guerriers ou voleurs (moins un problème en raid à 25 qu'à 10).
- Manque de capacité de réduction des dégâts à activer (comme le bouclier d'os) 

Les builds de la branche sang

Build 53/8/10 standard
Rotation en cible unique : IT-PS-DS-HS-HS DS-HS-HS-HS-HS
Rotation en multi cible : DnD-IT-PS-Pest puis TAB-HS/DS/Pest/BloodBoil 

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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:21 (2010)    Sujet du message: Publicité

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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:21 (2010)    Sujet du message: dps sang Répondre en citant

Pour bien commencer, vous devez savoir que le meilleur rendement pour DPS est la présence de sang quelle que soit votre spécialisation. 
Spécialisation cible unique en Sang
 
Attention : Ce template ne peut être utilisé que si vous atteignez environ 1200 au score de pénétration d'armure tout en gardant le cap de touché et d'expertise. Sinon vous devriez passer en spé impie. Normalement ce template est fait pour les DK capés en pénétration d'armure (1260 soit 1400 -10% grâce aux talents). 
Glyphes : 
Majeures 
  • Mineures
  
Rotation : 
 
 ... et continuez 

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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:22 (2010)    Sujet du message: dps gyvre Répondre en citant

Pour bien commencer, vous devez savoir que le meilleur rendement pour DPS est la présence de sang quelle que soit votre spécialisation. 
Nous avons inclu une spécialisation alternative utilisant la glyphe de maladie qui permet un plus gros DPS mais est beaucoup plus compliquée utiliser au niveau de la rotation. 
Spécialisation normale en Givre 
 
Glyphes : 
Majeures 
Mineures 
  
Rotation : 
 
 ... 
La rotation n'est pas fixée sur cela, c'est plutôt une question de priorité. Ceci n'est que pour vous donner une idée de ce à quoi votre rotation doit ressembler. En fait vous devez utiliser Frappe de Givre à chaque fois que Machine à Tuer proc quelque soit le moment où vous êtes rendu dans votre rotation. 
Spécialisation Alternative en Givre
La meilleure glyphe pour jouer en Givre est la glyphe de maladie. Vous devrez remplacer la glyphe de toucher de glace par celle-ci. Malheureusement son utilisation entraîne une rotation très compliquée à tenir et vous aurez très souvent moins d'une demi seconde pour rafraîchir vos maladies. Le risque peut en valoir la chandelle si vous n'avez pas peur d'utiliser la glyphe de la maladie sinon prenez la glyphe de toucher de glace. 
Glyphes : 
Majeures 
Mineures 
  
Rotation 
 
 
 ... 
Une fois que cette première séquence est finie et que vos maladies sont bien synchronisées, passez à la rotation suivante : 
 
 ... 
Et continuez comme ça tant que vous ne faites pas d'erreur sinon reposez vos maladies et recommencez. 

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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:22 (2010)    Sujet du message: dps impie Répondre en citant

Template Impie 17/0/54 (patch 3.3)
 

Après de nombreux tests, les talent proposés ci-dessus semblent correspondre aux meilleures attentes des DK dps Impie. 
Finalement, la spécialisation Impie est assez proche au patch 3.3 de ce qu'elle était au patch 3.2. Les réflexes acquis sont donc un atout pour jouer correctement dans la Citadelle même s'il y a quelques changements. 

Glyphes
 
  
Cycle Dps
Quelques précisions sur les abréviations :
IT - Toucher de glace
Ps - Frappe de peste
Dc - Voile mortel
DnD - Mort et décomposition
HoW - Cor de l'hiver
SS - Frappe du Fléau 
Pour ce nouveau template, voici le cycle DPS que je préconise : 
PS - IT - BS - BS - SS - Dc - HoW - SS - Dc - BS - BS - SS - Dc 
  
Remarque : 
Si vous ne  commencez pas le fight au corps à corps, commencez alors par un IT puis PS, au lieu de faire linverse. De plus pour la première BS, vous pouvez faire BS SS BS, afin d'avoir le 5% dégat lors de la première SS. 

Notez que pour l'AoD, il ne faut pas l'utiliser comme pour le Collisée quand le boss est devant vous avant le combat sans pouvoir l'attaquer. La zone d'aggro des boss de la Citadelle n'est pas à négliger et si vous faites votre AoD trop près du boss par exemple, le pull est imminent ! 
Pour la partie Puissance runique 100/100 avec le combat, c'est comme le début de Wotlk : il faut la monter au maximum avant chaque combat ! 
En espérant qu'il y ait aucun nouveau changement du DK dans les jours qui viennent ... 

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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:24 (2010)    Sujet du message: precision sur l evitement dk Répondre en citant

Quelques définitions
Commençons par le commencement, l'Avoidance, c'est quoi ? 
C'est, je pense, la première question qu'il faut se poser. Comme maintes et maintes choses ont été dîtes déjà dessus, je vous propose de vous référer à l'article de Sophistie là dessus : Article sur l'avoidance 
Il parle également de table de toucher, qui sont je pense des concepts bien intéressants notamment quand on aborde les coups que l'on subit par un monstre. 
Pour ceux qui n'aiment pas lire, le résumé est le suivant : 
Citation:
L'avoidance (ou évitement), c'est la capacité à éviter de prendre un coup, c'est-à-dire soit que le coup rate, soit le coup est  esquivé, soit il est paré. 
C'est à ne pas confondre avec la mitigation, qui est ta capacité à réduire les dégâts subis, c'est-à-dire soit qui sont soit bloqués le coup (diminution fixe des dégâts), soit encaissés (diminution due à l'armure d'un montant dépendant de la puissance du coup, notamment). 
Une fois ce constat posé, intéressons-nous à la suite : 
Comment calculer son avoidance ?
Il s'agit d'une macro que j'ai déjà donné sur ce forum, mais elle est maintenant noyée dans la masse de sujets sur le tanking de notre belle communauté. 
Citation:
Macro
  • Mon avoidance actuelle
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
Cela prend vos chances : 
  • d'esquiver via votre équipement et vos buffs
  • de parer via votre équipement et vos buffs
  • de bloquer via votre équipement et vos buffs
  • d'être raté par le boss (qui a 5% de chance de vous rater)
Cela va vous marquer dans une ligne sur votre canal général qui sera du même ordre que ceci (vous avez même la chance de voir le canal commerce de mon royaume : Epique !!!) : 
 
  
Pour comprendre un peu mieux
Alors évidemment c'est bien gentil, mais ça correspond à quoi ce chiffre en % ? 
Rien de compliqué, je vous rassure. Ce chiffre de 102,4% est le score cumulé de raté, esquive, parade et blocage sur un ennemi 83+, un boss si vous préférez. Sur certains combats, il sera intéressant de tendre vers ce chiffre pour que chaque coup soit au minimum partiellement encaissé. C'est tout à fait l'idée mise en avant pour l'off-tanking des adds sur Anub'Arak à EDC 25 HM. Prendre un minimum de dégats. On peut sans doute imaginer que les adds sur Saurcroc en HM peuvent être gérés de la même manière ou le combat de la cannonière. Ce ne sont bien que des extrapolations de ma part, rien de sûr à l'heure actuelle, car il y a toujours le nerf de 20% d'esquive, mais en stuff end game, les chances sont là pour qu'on revienne à ces idées. 
Les 102,4% sont donc un cap tout à fait atteignable pour un paladin avec un de leur jugement qui rajoute 30% de blocage. Pour nous, sous maitrise, c'est bon ! Mais sans maitrise, on va pas beaucoup plus haut et il nous faut un stuff spécifique. 
Cette macro, outre la situation décrite plus haut, sera utile quand vous changez de pièces ou quand vous en regemmez une. Malgré notre orientation EH, l'avoidance ne doit pas être sous-estimé. Ce sera encore une fois à décider en fonction des combats et de leurs prérequis. 
Bah oui, le war def est un tank qui doit réfléchir ^^ ça fait peur, je sais, mais malgré nos 35 d'intell, nous devons faire preuve d'une intelligence de jeu beaucoup plus fine que nos autres amis tanks (comprendre : en jouant sur le template, sur le stuff, sur l'itémisation des bijoux, etc...) 
En tous les cas, j'espère que cela vous servira comme il faut ^^ Et comme d'hab, n'oubliez pas : 
Bon tanking ^^ 

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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:26 (2010)    Sujet du message: tan sang Répondre en citant

Calculs fondamentaux - Effective Health, point d'équivalence Armure - Endurance. 
Le principe de l'Effective Health est simple : il s'agit de la quantité de dégâts qu'un tank est capable d'encaisser, en prenant en compte à la fois son pool de points de vie, et sa mitigation (réduction) de dégâts. Par exemple, un tank avec 50k pv qui réduit de 50% tous les dégâts subis, sera capable d'encaisser exactement 100k points de dégâts, ce qui est équivalent pour lui à avoir 100k pv et 0% de réduction de dégâts en terme de survivabilité (nous ne prenons pas en compte dans ce calcul, le rôle de la mitigation dans l'organisation du soin tank). 
Les calculs qui suivent, inspirés de calculs classiques (celui de Satrina étant le plus connu) de la communauté, vise à établir : 
- précisément, l'expression de l'EH (effective health), 
- déterminer le point d'équivalence armure - endurance, c'est à dire dans quel rapport l'armure équivaut à l'endurance en termes d'EH. 
On se place dans une situation où les dégâts subits par le tank sont purement physiques, et en conséquence, réduits par l'armure. 
On note : 
- D : les dégâts de base (non mitigés) d'une attaque subie, 
- D* : les dégâts effectifs (mitigés) d'une attaque subie, 
- d : le coefficient d'effectivité d'une attaque (avec une mitigation égale à m, d = 1 - m). 
Alors par définition : 
D* = D * d 
On décompose d ainsi : 
d = d_A * d_c 
où d_A est le coefficient d'armure (par exemple, égal à 0.4 lorsqu'on a 60% (0.6) de réduction de dégâts via l'armure), et d_c le coefficient aggregé indépendant de l'armure (qui regroupe les talents (Fureur vertueuse améliorée), les glyphes (Supplique divine), les buffs (Bénédiction de sanctuaire)...). 
Le détail de d_c n'est pas utile comme nous le verrons par la suite. d_A s'exprime ainsi : 
d_A = 1 - A/(A+K) 
où A est le nombre de points d'armure, et K = 467.5 * L - 22167.5 où L est le niveau de l'attaquant. Ce n'est ni une définition ni une conclusion, il s'agit simplement de la formule utilisée par le serveur pour calculer la réduction de dégâts liée à l'armure. 
Rappelons que nous souhaitons exprimer l'EH comme la quantité de dégâts de base (D) à subir pour que la quantité de dégâts effectifs (D*) soit égale au total des points de vie. Si l'on note ce total H, on a alors : 
EH = D si et seulement si D* = H 
i.e EH = D si et seulement si H = D * d 
i.e EH = D si et seulement si D = H / d 
i.e EH = H / d 
On définit alors E tel que EH = E * H. E représente l'effectivité des points de vie, et il s'exprime alors : 
E = 1/d = 1/d_A * 1/d_c 
on pose alors E_A = 1/d_A et E_c = 1/d_c pour avoir 
E = E_A * E_c 
et donc 
EH = E_c * E_A * H 
On développe E_A : 
E_A = 1/d_A = (A+K)/K 
Alors : 
EH = E_c * (A+K)/K * H 
où E_c est supposée constante (buffs, talents, glyphes, etc, inchangés). 
On différencie cette formule : 
d(EH) = [dH * E_c * (A+K)/K] + [dA * E_c * H * A/K] 
Puisqu'on cherche le rapport entre endurance et armure, réexprimons cette formule en fonction de l'armure de base (A*), du multiplicateur d'armure (a = 1.1 avec le talent Résistance 5/5 par exemple), de l'endurance (S), et du multiplicateur d'endurance (s = 12.1264 avec tous les talents adéquats, et BoK). 
H = s*S + H_c où H_c est une constante de points de vie supplémentaires (cri de commandement, flacon de sang de pierre...) 
dH = s*dS 
A* = a*A 
d(A*) = a*dA 
D'où : 
d(EH) = [dS * E_c * s * (A+K)/K] + [d(A*) * E_c * a * H / K] 
On définit la valeur EH d'un objet comme sa contribution à l'EH d'un personnage. On encore la valeur EH d'une stat comme son rapport dans la contribution à l'EH. 
La valeur d'une grandeur X des définie comme : 
val(X) = d(EH)/dX 
La valeur de l'endurance est donc : 
val(S) = d(EH)/dS = E_c * s * (A+K)/K 
La contribution de l'endurance augmente donc logiquement avec l'armure. 
La valeur de l'armure de base est : 
val(A*) = d(EH)/d(A*) = E_c * a * H /K 
La valeur de l'armure augmente donc logiquement avec les points de vie, mais, et ce n'est pas un hasard, elle ne décroît PAS avec l'armure. C'est à dire qu'en dépit de l'apparent "rendement décroissant" sur l'armure, sa contribution ne diminue par quand l'armure augmente... Chaque point d'armure marginal vaut exactement autant que le point précédent dans sa contribution à l'EH ! 
Rendons nous à la valeur qui nous intéresse : à combien de points d'armure équivaut un point d'endurance ? 
Ce rapport, qu'on va noter Z, est tout simplement : 
Z = val(S)/val(A*) =  (s * (A+K)) / (a * H) 
Les valeurs a, s, et K sont constantes contre un boss dans des conditions de raid normales en Paladin protection : 
a = 1.1 
s = 12.1264 
K = 16635 
Il reste alors à tabuler Z en fonction de H et A pour connaître sa valeur à différents niveaux équipement : 
Z = s/a * (A+K)/H 
  
Tabulation de Z - Comparatif Endurance/Armure en fonction du niveau d'équipement 
Ce tableau affiche à la ligne avec le label H et à la colonne avec le label A, le nombre de points d'armure équivalents à un point d'endurance (sur l'équipement directement, sans prendre en compte les talents ou buffs), lorsqu'on a H points de vie et A points d'armure, en conditions de raid (en prenant cette fois ci en compte les talents et les buffs). 
Points de vie \ Armure25000 arm
27500 arm
30000 arm
32500 arm
35000 arm
37500 arm
40000 arm
35000 pv
13.1113.914.6915.4816.2617.0517.84
40000 pv
11.4712.1612.8513.5414.2314.9215.61
45000 pv
10.210.8111.4212.0412.6513.2613.87
50000 pv
9.189.7310.2810.8311.3811.9412.49
55000 pv
8.358.859.359.8510.3510.8511.35
60000 pv
7.658.118.579.039.499.9510.41
65000 pv
7.067.497.918.338.769.189.61
  
  
Conclusions 
Vous pouvez utiliser ce tableau assez simplement : une fois en raid, avant le pull d'un boss, notez vos points de vie et votre armure en regardant dans votre personnage, puis localisez-vous dans le tableau à la case la plus proche des vos propres statistiques. Vous saurez alors avec une approximation assez précise combien de points d'armure sont équivalents à un point d'endurance ! 
Dans mon guide à venir sur les wishlist ICC (10, 10HM, 25+10, 25HM+10HM), j'utiliserai différents seuils pour évaluer l'équipement. Par exemple, en niveau d'équipement ICC25+10, on a environ entre 55000 et 60000 points de vie, et autours de 37k5 points d'armure, de sorte qu'un point d'endurance est approximativement équivalent à 10 points d'armure. Simple et précis ! 
  
Quelques liens en anglais 
Le post original de Satrina, sur le forum TankSpot, au départ destiné aux guerriers :http://www.tankspot.com/showthread.php?41526-AC-and-Stamina 
http://www.tankspot.com/showthread.php?41526-AC-and-Stamina 
Le post de theckd, sur le forum Maintankadin, adapté aux Paladins :http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=26831&… 
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=26831&rb_v=viewtopic 

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