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le pala

 
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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:36 (2010)    Sujet du message: le pala Répondre en citant

Vous pouvez retrouver certaines notions de théorycraft expliquées dans les annexes du guide 3.3
 
5/5/55 : Talents generaux pour DPS PVE 
 
Voici la base de talent pour maximiser le DPS PVE. Les autres talents vous permettront d'ameliorer votre assist raid ou votre confort de jeu, mais pas votre dps directement. 
5/7/59 : Justification - SoP - SoC 
 
Template qui va chercher justification 2/2 car nous sommes les seuls à pouvoir debuff PA automatiquement, c'est donc à nous de le faire en priorité. C'est un template de max dégât PvE, vous aurez tous les points de confort PVE mais moins d'assist raid (pas de Sacrifice Divin ni de Maitrise des auras). Pour le moment, que ce soit à Ulduar ou au Colisée, le Sacrifice Divin n'a jamais eu d'utilité extrême (surtout depuis son nerf). On préférera faire une Bénédiction de Sacrifice sur le tank plutôt qu'un Sacrifice Divin, surtout que le paladin doit obligatoirement utiliser son Bouclier divinLe Sceau d'autorité est pris avec le dernier point de talent afin d'assurer un dps maximal sur les combats multicibles. 
5/11/55 : Sacrifice Divin 
 
Template  très situationnel, qui va chercher le Sacrifice Divin, panic button permettant de soulager les dégâts raid pendant un court moment. La partie vindicte est légère avec une justification à 1/2. Vous pouvez échanger un point en Poursuite de la justice pour une justification à 2/2. Vous pouvez reprendre la même partie vindicte pour aller chercher la Maitrise des auras en sacré avec un 11/5/55. On note l'absence de SoC, template strictement monocible, on pensera à un boss à trop fort dégâts de raid. 
Les sceaux
Avec la suppression du Sceau de Sang/Martyr et un Sceau d'autorité (SoC) clairement multicibles, il faut se tourner vers un autre sceau, le Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) pour le dps monocible. 
Le Sceau de vengeance est un sceau diesel, qui demande un peu moins de 15 secondes d'initialisation pour atteindre ses dégâts maximum. Sur un combat monocible de longue durée, c'est un sceau formidable, surpassant SoB de beaucoup, sur un combat court-multicible, il n'est pas adapté, c'est à ce moment là que vous devez jouer sous Autorité (SoC). 
Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.36 * mw] à [0.36 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires. Cette technique s'enchaîne maintenant pour frapper jusqu'à 2 cibles supplémentaires quand elle est déclenchée par une attaque qui ne touche qu'une cible.
Dure 30 min. 
mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts 
Depuis la 3.2.2, le sceau d'autorité est devenu le sceau multicible, avec une possibilité de toucher deux cibles suplementaires sur ses procs sur l'autoattaque et l'inquisition. On a alors un dps maximal sur les trashs (3+) ou autres combats demandant de faire tomber des adds rapidement sans priorité sur une cible particulière. 
- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 20
- Il est traité comme une attaque instantanée, ils peut rater, être paré ou esquivé. Ils peut être résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale. 
- Il proc jusqu'a 3 fois (1 fois par cible) sur l'autoattaque et l'inquisition (CS), il proc seul sur DS
- Il ne proc sur aucun jugements (lumière – sagesse – justice)
- Il ne fait pas proc les jugements (lumière – sagesse) ainsi que les proc d’équipement 
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.19 * mw + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] à [0.19 * MW + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] points de dégâts du Sacré. 
Cependant son jugement reste son point faible, avec ses dégâts reduits. On ira plutôt dps au SoV sur des combats multicibles demandant un focus sur une cible particulière (qui sera alors la cible jugée) 
- JoC est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse
Imprègne le paladin de puissance sacrée et permet aux attaques d'appliquer Vengeance sacrée, qui inflige [(0.013 * SPH + 0.025 * AP) * 5] points de dégâts du Sacré supplémentaires en 15 sec. Vengeance sacrée peut se cumuler jusqu’à 5 fois. Lorsqu'elle a été cumulée 5 fois, chacune des attaques du paladin inflige aussi un montant de dégâts du Sacré supplémentaire égal à 33% des dégâts de l'arme. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min. 
mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts 
Sceau de Vengeance inflige donc 33% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégats) à la fin de son initialisation, en plus du dot qui représente 1.3% de dégâts des sorts et 2.5% de votre puissance d'attaque par stack (à 5 stack vous avez un tick qui représente 6.5% des dégâts des sorts et 12.5% de votre puissance d'attaque) sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré). 
Il est utile de rappeler que vos coups spéciaux infligeront quand même des dégâts directs avant la complète initialisation, mais l'auto-attaque commencera à faire proc une fois les 5 stacks en place. 
Nombre de Stacks    
% des dégats d'arme   
% des dégats d'arme avec SdP
16.6%7.6%
213.2%15.2%
319.8%22.8%
426.4%30.4%
533%38%
  
- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 64 pour l'alliance et 66 pour les Elfes de Sang.
- L'application d'un stack est sensible à la parade et aux ratés.
- Seule l'auto-attaque permet de poser les stacks de SoV/SoCor
- Le Dot n'est pas soumis au raté mais il est sensible à la résistance au sacré de la cible.
- Ses dégâts direct sont traités comme une attaque instantanée spéciale, ils ne peuvent pas rater, ni être paré ou esquivé du moment que le coup porteur touche. Ils peuvent être résisté (partiellement).
- Ses dégâts direct ne sont pas normalisés (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Ses dégâts direct critiquent pour 2X leur valeur nominale. 
- Ses dégâts direct proc sur les techniques spéciales (CS – DS)
- Il ne proc sur aucun jugements (lumière – sagesse – justice)
- Ses dégâts direct ne font pas proc les jugements (lumière – sagesse) ainsi que les proc d’équipement 
Concernant son jugement, JoV/JoCor, la formule parle d’elle-même : 
Libérez l'énergie de ce Sceau pour infliger [1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP] points de dégâts du Sacré à un ennemi, augmentés de 10% par application de Vengeance sacrée sur la cible. 
- JoV/JoCor prend en compte 14% de votre Puissance d’Attaque et 22% de votre bonus aux sorts du sacré. JoV/JoCor est indépendant des dégâts d'arme. et n'atteint lui aussi sa pleine puissance que lorsque vengeance sacré est à 5 stacks.
- JoV/JoCor est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoV/JoCor critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » devengeance vertueuse
  • Erreurs communes :
- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en debut de combat avec une 1M/bouclier pour monter les stacks plus vite est une fausse solution, le gain de dps est inexistant même si la manoeuvre est parfaitement realisée.
- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) ne va pas réinitialiser votre autoattaque. 
- Utiliser l'exorcisme sans que AoW soit enclanché va reset votre coup blanc, faites bien attention. 
- N'Utilisez pas SoC sur un combat multicibles où vous devez concentrer votre dps sur 1 cible, votre dps global sera augmenté, mais vos dégâts sur cette cible particulière seront très faible comparé à ceux fait sous SoV/SoCor dans les mêmes conditions. 

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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:36 (2010)    Sujet du message: Publicité

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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:36 (2010)    Sujet du message: pala heal Répondre en citant

Tout d'abord, il faut savoir qu'il existe differents gameplay qui fonctionnent relativement bien. Ils diffèrent essentiellement au niveau du gemmage et des glyphes. Je vais vous présenter le mien qui fonctionne assez bien que ce soit en mode Normal ou en mode Héroïque. 
Ensuite, je vous donnerai quelques conseils qui pourront vous permetre de mieux jouer votre paladin Sacré dans la nouvelle instance proposé par Blizzard dans le patch 3.2. 
Le template de base
Pour ce qui est du template, la base sacré ne change pas : 
 
Il est imperatif d'aller chercher Guide de Lumière qui est très utile dans presque tout les combats du colisée.
Maitrise des auras lui peut s'avérer utile pour alléger les soins du raid sur certains combats comme sur Glace Hurlante lorsqu'il lance son attaque Soufle Actique sur le raid ou comme sur Jaraxxus si un Incinérer la chair n'est pas dissipé et que cela crée un Inferno Brulant. Ce talent n'est cependant pas indispensable. 
Pour la suite il existe différentes possibilités, regardons la partie protection : 
Sacré/Protection
Si vous n'avez pas de paladin spe protection dans votre raid ce template est conseillé : 
 

En revanche si vous avez souvent un paladin protection dans votre raid il n'est pas nécessaire d'aller chercher l'aura de dévotion améliorée et donc d'avoir ce template
Il devrait vous rester 2 points de talent que vous pourrez mettre dans Mains bénies pour augmenter l'efficacité de votre Main de Sacrifice même si les timers Prêtres ou ceux des Tanks eux-même seront toujours plus intéressants que votre main de sacrifice (à utiliser de la même manière que Sacrifice Divin). Si votre raid est souvent composé de 2 prêtres heal, ces deux points peuvent être placés ailleurs comme dans Bénédiction par exemple. 
Les avantages
  • Sacrifice Divin, il permet de réduire les dégâts du raid et donc d'alléger le heal raid. N'oubliez pas de lancer Bouclier Divin avant de lancer Sacrifice Divin si vous ne voulez pas mourir.
  • Sur les Jumelles Val'kyrs, il est utile de l'utiliser lorsque la jumelle de votre coté utilise son abilité Vortex (sombre ou lumineux), cela vous permet de ne pas vous déplacer et donc de continuer à soigner ou de pallier aux possibles non changement de couleur de vos compagnons (qui prendront alors des degats).
  • Gardien Divin, il double la durée du Bouclier saint et augmente le nombre de dégâts absorbés par celui-ci, ce qui n'est pas negligeable en Mode Héroïque ou les boss tapent assez fort.
Une base de 30-35% de critique au sort (Sacré) est nécessaire au Colisée (et ailleurs) meme après la modification d'Illumination, le critique reste une statistique importante du paladin Sacré, pour cela il faut avoir l'équipement qui va avec. Pour ceux qui n'atteigne pas ce « cap » avec leur équipement un autre template est conseillé en gardant la base en sacré mais en plaçant ses points de talent restant en Vindicte comme ceci : 
Sacré/Vindicte
 
Ce template vous fait gagner 8% de critique , il n'est pas utile de depasser le cap virtuel de 35% critique unbuff, il est donc conseillé au fur et a mesure d'enlever ses points dans Bataile Sainte pour se diriger vers la spe Sacré/Protection en commencant par placer ses points dans Divinité
Les avantages
  • Le seul avantage réel de cette spé est le % de critique gagné. Même après le nerf d'illumination cette statistique reste très importante pour notre régénération de mana. Je ne suis pas très fan de la mp5 pour la simple et bonne raison qu'il en faut un score assez important pour que celle-ci soit équivalente à la mana gagné grâce à illumination. Bien entendu un compromis entre la mp5 et le critique est envisageable.

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mercenair


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 09:37 (2010)    Sujet du message: le protec Répondre en citant

Les changements du patch
A lire, le patch note complet 3.3 : 
Très peu de changements pour ce patch, après la révolution de la refonte de l'Ardent défenseur à la 3.2 (bien vite nerfé, comme prévu, à la 3.2.2, mais qui reste extrêmement puissant).
Le plus important : 
Citation:
Patch 3.3 

Imposition des mains : Utilisé sur soi, ce sort place Longanimité sur le Paladin, l'empêchant en particulier d'utiliser Protection divine. Réciproquement il est impossible d'utiliser Imposition des mains sur soi si l'on est affecté par Longanimité.
Un nerf clairement orienté world-pvp et bg, très regrettable à mon sens. Ce n'était déjà pas un cooldown de raid extrêmement puissant à cause du GCD, il devient totalement inutile à utiliser sur soi-même à part dans certains cas extrêmement précis en raid. La Protection divine est en général bien plus utile qu'une Imposition des mains sur moi même. L'avantage : on ne sera plus contraint de l'"économiser" comme cooldown de survie et on pourra l'utiliser pour sauver quelqu'un en raid. Un très bon example d'utilisation est de la lancer instantanément après l'utilisation d'une Pierre d'âme démoniste, d'une Renaissance druide ou d'un Ankh chaman.
Ensuite ce qui induit un changement de template (cf plus bas) : 
Citation:
Patch 3.3 

Sacrifice divin : Refonte du talent. Non amélioré, il transfère simplement 20% des dégâts subis par le GROUPE (et non le raid) sur soi. Amélioré, il lance un autre sort en plus qui réduit tous les dégâts subis par le raid de 10/20% pendant 6 secondes, indépendamment de l'effet de Sacrifice.
Concrètement ce talent devient utilisable, et même extrêmement puissant en situation de MT, alors qu'il n'était qu'un talent marginal d'OT dans sa version précédente. Il fournit un extraordinaire cooldown défensif raidwide (grâce au Gardien Divin), qui affecte en particulier le lanceur de sorts. On peut y trouver des utilisations fines par exemple en mettant plusieurs tanks dans le même groupe, pour bénéficier totalement de l'effet. Pour éviter toute prise de risque, on pourra utiliser la macro qui lance le Sacrifice divin et l'ôte instantanément pour ne garder que le Gardien divin :
#showtooltip Sacrifice divin
/cast Sacrifice divin
/cancelaura Sacrifice divin
 
Autre effet kiss-cool, pour éviter les fails, le Sacrifice divin s'annule automatiquement si des dégâts sont transférés au dessous de 20% de points de vie, rendant la macro moins indispensable que prévu. 
Tous les autres changements sont mineurs et je ne les détaillerai pas. 
Template 3.3
Pour une fois le template a un petit peu changé, on peut abandonner le débat 3/5 Divinité vs 3/5 Rétribution, dans presque tous les cas Sacrifice divin + Gardien divin sera plus utile.
Je conseille le template suivant, à toutes les microvariantes insignifiantes près (du genre Puissance améliorée vs Coeur du croisé qui est un faux débat) : 
 
Croisade est toujours nettement supérieur à Sceaux des Purs et Rétribution (même combinés) dans presque tous les cas. Sceau d'autorité est toujours inutile à l'exception notable du monotanking des adds Anub25HM. 
Glyphes 3.3
Aucun changement. Le glyphe obligatoire reste Supplique divine. Sceau de Vengeance reste probablement le plus intéressant en général. Le choix du troisième glyphe est situationnel.
- Par défaut : Défense vertueuse.
- Pour faire des héroïques : Marteau des vertueux.
- Pour avoir un CD de plus (attention à l'aggro !) : Salut.
- Pour faire 5k5 dps sur Patchwerk : Bouclier du vengeur. 
Cycle 3.3
Rien n'a changé, vous pouvez continuer à faire le 969 en boucle jusqu'à la fin des temps.
Rappel :
Techniques "6" : Bouclier de piété, Marteau des vertueux
Techniques "9" : Bouclier sacré, Consécration, Jugement.
Cycle : 9 6 9 6 9 .....
En pratique : Bouclier sacré, Bouclier de piété, Jugement, Marteau des vertueux, Consécration, Bouclier de piété, Bouclier sacré...
N'oubliez pas de lancer Supplique divine au début du combat et de le relancer si pour une raison quelconque vous le perdez (entre 2 vagues au Fort pourpre héro par exemple). 
Optimisation 3.3
Presque aucun changement.
Le principe général est le même :
- Cap déf obligatoire (5.60% de chances de subir un coup critique, soit 540 points de défense ou 689 au score de défense, un peu moins si vous utilisez l'enchantement 30 endu + 15 rési que je recommande fortement sur vos spallières)
- Maximisation de l'endurance effective.
L'endurance effective se calcule en fonction de votre endurance, votre armure et si vous êtes capé block (ce qui sera le cas hors Icecrown), votre valeur de blocage.
Voici la formule simplifée pour calculer l'apport en endurance effective d'un objet : 
- Capé block (hors Icecrown) : Endurance effective = Endurance + Armure/11 + Valeur de blocage/15 * 2
- Non capé block (Icecrown) : Endurance effective = Endurance + Armure/11. 
Ceci est à pondérer très légèrement si une part importante des dégâts subis par le tank sont magiques. Par exemple si vous subissez 20% de dégâts magiques, alors la formule adaptée sera :
- Non capé block (Icecrown) : Endurance effective = Endurance + (1 - 0.2) * Armure / 11 
Ce qui donne concrètement :
- Gemmes 30 endu / 51 endu partout, avec une gemme violette Agilité/endurance bien choisie sur un slot rouge apportant un maximum d'endurance (12 est l'idéal, 9 à défaut).
- Métagemme 32 endu + 2% armure.
- Enchantements endu/points de vie partout, sauf 225 armure sur cape et 240 armure sur gants.
Ca a l'air débile ? Ca l'est. Mais c'est opti ! 
Nerf de l'esquive à Icecrown
Comme vous l'avez sûrement remarqué, en entrant dans Icecrown Citadel, vous gagnez un debuff qui diminue l'esquive de 20%. On peut penser que ça va augmenter l'efficacité de l'esquive... Il n'en est rien, c'est plutôt le contraire !
Même avec des scores astronomiques d'esquive, il est extrêmement difficile voire impossible de dépasser 50% d'avoidance. 1% d'esquive marginale diminuera donc très faiblement la quantité de dégâts subis (moins de 2%) et n'augmentera en rien votre survie assurée (ne fait que diminuer légèrement la probabilité de subir deux coups non esquivés à la suite). Bref, l'esquive qui n'était déjà pas une stat vers laquelle s'optimiser, devient réellement une stat médiocre. Je ne dis pas que je ne suis pas content d'en avoir sur l'équipement, mais ce n'est clairement pas une stat à maximiser (de même que la parade ou la défense...). 
Le seul effet ayant une influence réelle sur l'optimisation, c'est que l'on perd le cap block. Avec 40-45% d'esquive et 30% de blocage du Bouclier sacré, on est très loin du 102.4, surtout que le score de blocage est remarquablement absent du stuff Icecrown. Bref, on sent que la 3.3 pointe déjà vers la 4.0 qui verra un changement radical dans les mécanismes du blocage. On ne décompte donc plus la valeur de blocage dans le calcul de l'endurance effective. Remarquez qu'elle aussi est absente du stuff Icecrown... 
 
  
Hors-set Emblêmes de Froid et T10 Paladin
Le stuff disponible via les Emblêmes de froid est composé d'items pleins d'armure sup et de beaucoup d'endurance. Il est absolument énorme, bien plus qu'il peut laisser penser au premier abord. C'est simple, en réalité, toutes les pièces d'armure des Emblêmes de froid sont Best in slot (Cuirasse, gants, ceinture, cape), ainsi que les jambières de craft d'Icecrown, même si l'on inclut dans les choix possibles les items 25 Héroïques. Oui, ce n'est pas une blague, sauf pour certains combats très spécifiques à découvrir, les 5 pièces que je viens de citer figureront dans le set "définitif" de tous les Paladins protection optimisés.
Le t10 est un set très moyen, sans aucune pièce particulièrement intéressante, des bonus de set peu attractifs. Il est correct dans l'absolu mais vue la puissances des items +armure disponibles, il est indispensable d'acheter ces derniers en premier.
Histoire d'enfoncer le clou, pour être bien sûr : n'achetez aucune pièce de T10 tant que vous n'avez pas tous les items Emblêmes de froid disponibles, plus les jambières craft. Ces items sont absolument énormes.
Je vais détailler le calcul pour donner un exemple, au hasard les gants.
-------
Rappel de la formule : 
Endurance effective = Endurance + Armure/11
Gants T9 245 : (139+30) + 1545/11 = 309
Gants T10 251 : (148+30) + 1579/11 = 322
Gants T9 258 : (158+30) + 1617/11 = 335
Gants T10 264 : (169+30) + 1650/11 = 349
Gants Emblêmes 264 : (157+30+30) + 2038/11 = 402
Gants T10 277 : (192+30) + 1723/11 = 379
-------
Les calculs sont analogues pour toutes les autres pièces ! 
Et l'avoidance et l'aggro dans tout ça ?
J'ai déjà abordé la question de l'avoidance dans la section "Nerf de l'esquive" : ce n'était déjà pas une stat attractive avant, c'est encore pire maintenant. Bien sûr, on fera attention à ne pas descendre en dessous d'un certain seuil nécessaire d'avoidance, autours de 35-40% buffé, mais il est inutile et horriblement coûteux de chercher à obtenir davantage.
Quant à l'aggro, pas de panique. Vous perdrez effectivement des stats aggro à vous stuff full EH comme je le préconise, mais il est bon de remarquer qu'en raid, surtout depuis la 3.3, la contribution à votre aggro apportée par les Détournements de Chasseur et les Fiçelles du métier de Voleur sont sans comparaison possible avec quelques stats d'aggro marginales. Des détournements/fiçelles bien faites vous apporteront considérablement plus d'aggro que 100 au score de toucher ou 100 force. Si vous avez des soucis d'aggro, vérifiez que vous exécutez correctement votre 969, que vous avez le bon template, et que vos Chasseurs/Voleurs font bien leur boulot. 
Sur ce, j'espère avoir répondu à la plupart des questions qui peuvent vous intéresser, bon tanking à Icecrown et à bientôt ! 

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